miércoles, 25 de noviembre de 2015

Finalizando el curso

El curso va llegando a su fin. Ahora comienza el momento de las reflexiones sobre lo trabajado y aprendido hasta ahora y el poso que va a dejar en nuestro trabajo diario a partir de ahora.

Además de nuevas herramientas colaborativas como Paddlet, me ha sorprendido herramientas para el "enriquecimiento de videos" que pueden aplicarse no solo a flipped classroom sino a muchas actividades habituales en las aulas.

En este curso he conocido nuevas formas de aprendizaje activo. Había sido hablar de Aprendizaje Basado en Proyectos y de Flipped Classroom. Me podía hacer una idea de su significado o de lo que implicaba, pero no lo conocía en detalle, ni mucho menos lo había puesto en práctica. Otro concepto que me era más lejano es la gamificación, la introducción del juego en el aula como herramienta para el aprendizaje.

El hecho de tener que hacer un proyecto, escribirlo, pensar en la programación de las sesiones, en los recursos que voy a utilizar, en la forma de evaluar ha hecho que tenga que pasar de la teoría a la práctica y poner en juego las habilidades y destrezas necesarias para llevarlo a cabo.

El siguiente paso, el más importante, es la prueba de fuego. Trasladarlo al aula. Eso tengo pensado a partir del próximo trimestre, después de navidades, cuando los alumnos tengan los conocimientos necesarios de programación para finalizar el proyecto que aquí incluyo.

Aún no se como lo voy a llevar a cabo. Tengo que presentárselo a los alumnos y a algunos compañeros cuya comprensión e indulgencia espero conseguir ante los errores o fallos. Como se ha comentado por muchos compañeros en uno de los trabajos del curso: "miedo", mucho miedo al fracaso, a que no salgan bien las cosas, a que los alumnos no se lo tomen en serio,... En fin, hay que salir de la zona de confort, sin ponernos en riesgo, para seguir avanzando. Iré poco a poco, intentando pisar firme y con calma.

Aquí os dejo la última versión de mi proyecto flipped classroom. Imperfecto aún,  Luis Miguel me sugirió, con mucha, razón que faltaban puntos de control para que los alumnos sean conscientes de la evolución del proyecto mediante el establecimientos de puntos de control. Lo tendré en cuenta a la hora de planificarlo. Es importante que los alumnos no se pierdan, ni yo tampoco.

Mi proyecto Flipped Classroom

lunes, 16 de noviembre de 2015

Mi primer proyecto flipped classroom

Estamos en la recta final del curso. anteriormente he comentado la creación de videos, enriquecerlos con preguntas, la definición de un artefacto digital y la creación de una rúbrica de evaluación. Ahora, como proyecto final del curso, tengo que diseñar un proyecto flipped classroom, mi primer proyecto flipped.

Ahora es cuando van encajando las piezas, cuando tienes que elaborar desde cero un proyecto, usando piezas que has ido definiendo en el resto de los bloques del curso, es cuando surgen los problemas y consigues una visión global del concepto del proyecto flipped. A medida que vas completando los puntos de la plantilla es cuando consigues enlazar todo. Consigues enlazar el artefacto con las competencias clave, estándares, la rúbrica de evaluación, los recursos, la secuencia de actividades y el cronograma,...

Finalmente, el proyecto será evaluado por tres compañeros. Y había realizado coevaluaciones en otros cursos del INTEF. Es un momento complicado porque me parece duro evaluar el trabajo de otros compañeros pero reconozco que muy enriquecedor. Cuando está comenzando a trabajar en una nueva metodología siempre surgen las dudas sobre lo correcto o no del diseño de tus proyectos. Al avaluar los de otros compañeros, ves como las ideas, como los han diseñado, como los han plasmado,... de este modo consigues aprender y ver que te gusta y que no te gusta. Así obtienes ideas para modificar tus propios proyectos.


martes, 10 de noviembre de 2015

Rúbrica para la evaluación del artefacto TIC

Después de decidir el artefacto TIC he tenido que realizar la rúbrica para la evaluación de dicho artefacto. La actividad parecía más sencilla de lo que al final ha resultado. La creación de una  rúbrica parece sencillo, rellenas unos cuantos ítems y estableces la calificación para cada uno de ellos.

Cuando entras en más profundidad, si quieres hacerla bien, que los valores y criterios sean significativos para quien la va a utilizar, las cosas se complican.  Tienes que tener claro en primer lugar los ítems que vas a evaluar y luego las diferencias entre los criterios de evaluación de cada uno de los ítems lo que no siempre es fácil. Al final, la rúbrica está hecha, tal vez no sea una gran rúbrica, pero ha sido un gran ejercicio de análisis.

Siempre querido utilizar de mis clases, tal vez ahora, después de hacer la primera, sea todo más sencillo.

sábado, 31 de octubre de 2015

Artefacto TIC para un proyecto

Descripción breve del proyecto:

En este proyecto se trata de de diseñar, construir y programar un dispositivo controlado por Arduino que nos informe de la proximidad de obstáculos. Sería similar al funcionamiento de los sensores de aparcamiento que se montan en los parachoques de los coches.

Para contextualizar el proyecto, dado que trabajo con alumnos con discapacidad visual, lo aplicaremos a un problema concreto cercano a ellos como es la movilidad de los ciegos por espacios desconocidos.

Artefacto Generado:

El artefacto generado será una memoria de trabajo en audioblog donde iran narrando el desarrollo del proyecto. Los alumnos con resto visual podrán crear un video del producto y un cartel de promoción.
Para el desarrollo del trabajo usarán herramientas colaborativas del entorno Google. Esto permitirá compartir toda la documentación del proyecto trabajar de forma colaborativa.
Las herramientas propuestas son:

Nivel SAMR:

Redefinición: Los alumnos trabajarán en un entorno nuevo para ellos compartiendo los recursos de forma colaborativa. Este entorno les permite trabajar a distintos ritmos y no es necesaria la coincidencia temporal o espacial (pueden trabajar desde diferentes lugares y a distintas horas con los recursos). Por otro lado les obliga a coordinarse y a trabajar en equipo.

Creación de videotutoriales para flipped classroom

Esta semana he comenzado con la creación de un video como tutorial para calentar motores y comenzar a preparar material para aplicar fliped classroom en clase. Sinceramente me ha desbordado en cierta medida. Un video de apenas cinco minutos me ha costado mas de tres horas. Como suena, tres horas reducidas a cinco minutos.

Es cierto que tenía ganas de probar un programa de captura de pantalla que se llama Camtasia. Aprovechando que dispones de un periodo de prueba gratuito de 30 días cuando lo instalas he probado diferentes opciones a lo largo del video. también es verdad que he disfrutado experimentando. Esto junto a los recurrentes fallos y innumerables repeticiones en la narración me han llevado a esa ratio tan pobre de productividad. Quiero pensar que los siguientes videos serán mucho menos costosos, en la medida que conozco la herramienta (muy buena y potente, por cierto) y que puede automatizar el flujo de trabajo.

La siguiente parte del trabajo con videos me ha sorprendido enormemente. Nunca había enriquecido un video ya creado con a posibilidad de incluir preguntas sobre el propio video. Aquí tenéis el resultado sobre el video anterior con la herramienta educaron:


La herramienta educanon (es web 2.0) tiene un potencial increíble, imagínate insertar preguntas sobre documentales o videos ya creados en el propio video para que los alumnos trabajen los contenidos en casa antes de venir a clase. Sin embargo, el uso no me ha parecido muy intuitivo. hay momentos que no sabes si estas asignando a una clase, si el enlace (de los varios que genera) va a funcionar con alumnos registrados o sin registrar.

La prueba es la paciencia de Luis Miguel, tutor del curso "Flipped Classroom" motivo del origen de este blog

viernes, 23 de octubre de 2015

Propuestas para gamificación en ESO

Trabajo con alumnos de ESO con discapacidad visual en Tecnología por lo que me interesan especialmente soluciones que utilicen sonido. También propongo dos posibilidades con herramientas gráficas. Se me ocurren varias ideas posibles que se pueden usar por separado o bien de forma conjunta. Aunque no se trata de juegos en sentido estricto, se pueden plantear a modo de juegos o de forma lúdica. En todos los casos se trata de crear obras donde expliquen los aspectos que consideran más relevante del tema o los problemas que han encontrado y las soluciones aplicadas para mostrarlas a otros compañeros o, simplemente, dejar que su creatividad fluya.
  1. Una posibilidad es hacer una colección de podcasts con aplicaciones como Audacity o SoundCloud o, simplemente la grabadora del móvil. Esto sustituiría la escritura en texto de sus avances y de su trabajo por una narración en la que pueden incluir música, efectos sonoros que lo haría más atractivo.
  2. La segunda posibilidad está muy relacionada con la anterior. Se trataría de crear un programa de radio donde expresaran los contenidos que se les soliciten de forma creativa como Spreaker. Pueden incluir, junto con los contenidos orales cuñas, música,…
  3. Otra opción es crear un concurso o una exposición (depende del grado de motivación que necesitemos) de infografías, nubes de palabras o carteles donde puedan expresar de forma gráfica los conocimientos adquiridos. Aquí podemos utilizar aplicaciones web 2.0 como PicMonkey, o Apps como Quark DesignPad o Phoster. Para las nubes de palabras podemos usar una herramienta web 2.0 como Tagxedo. Para las infografías podemos usar easel.ly o Visually
  4. La última opción que propongo es crear una línea de tiempo donde puedan ir situando los puntos clave con los aprendizajes conseguidos ordenados cronológicamente según las fechas. Para ello pueden usar Dipity
Sea cual sea la opción seccionada, habría que considerar, dependiendo del grupo, de los alumnos, etc. Si se va a trabajar en grupo o de forma individual. Sería bueno una exposición de los carteles, infografías, trabajos donde los alumnos puedan explicar al resto de compañeros el contenido de los mismos.

Como ya se ha comentado en alguna de las entradas, haría una coevaluación entre iguales. Para ello habría que elaborar una rúbrica consensuada por los alumnos para que dejar claro los aspectos a evaluar y como se va a realizar la valoración.

miércoles, 21 de octubre de 2015

Rediseñado actividades según la taxonomía de Bloom

Materia: Tecnología - 2º ESO

ACTIVIDAD ORIGINAL:
Estudiar y realizar diferentes ejercicios y problemas aplicando la ley de Ohm.

OBJETIVOS:
Esta actividad tiene como objetivo de que los alumnos apliquen los conocimientos teóricos aprendidos sobre la la ley de Ohm para un circuito eléctrico simple.
CLASIFICACIÓN SEGÚN BLOOM:
Dentro de la taxonomía de Bloom se encontraría en los dos primeros niveles: RECORDAR y COMPRENDER.

ACTIVIDAD REDISEÑADA:
  1. Los alumnos dibujarán el esquema eléctrico de un circuito simple con una pila y resistencias en serie o paralelo. Usarán para ello, un ordenador o tableta digital con una aplicación de dibujo o una de tipo WhiteBoard (yo he escogido Penultimate por su integración con Evernote)
  2. Los dibujos se subirán a un almacenamiento compartido en la nube. En mi caso he elegido una carpeta compartida por todos los alumnos en Evernote por la integración con el resto de Apps que voy a utilizar. En los dibujos incluirán los cálculos teóricos necesarios y realizarán las anotaciones con las magnitudes eléctricas del circuito obtenidas aplicando la ley de Ohm.
  3. Es el momento de pasar a la práctica: los circuitos dibujados en el paso 1 se montarán con componentes reales en una protoboard y se tomarán las medidas reales con el Multímetro comparándolas con las teóricas calculadas.
  4. El paso anterior se documentará realizando fotografías de los montajes, incluyendo el Multímetro para mostrar las medidas obtenidas. Las fotografías tomadas se subirán a la nube (Dropbox, Picassa, Instagram,...). Programas como Skitch permiten hacer anotaciones sobre la fotografía, lo que puede ser interesante para identificar los elementos del circuito y sus valores en las fotografías. Además se sincroniza directamente con Evernote.

Apps usadas o recomendadas:
  • Evernote (valdría cualquier App de almacenamiento compartido para imágenes. Podría ser Dropbox, GoogleDocs, Instagram...)
  • PenUltimate (Valdría cualquier App de dibujo)
  • Skitch (App para tratamiento y anotación de fotografías, pdf, etc.)

RECLASIFICACIÓN SEGÚN BLOOM:
Esta actividad rediseñada alcanzaría el nivel de ANÁLISIS y APLICACIÓN. Se podría subir un nivel más a EVALUACIÓN si incluimos al inicio la creación de una rúbrica de evaluación conjuntamente con los alumnos para hacer una evaluación entre iguales al finalizar.