sábado, 31 de octubre de 2015

Artefacto TIC para un proyecto

Descripción breve del proyecto:

En este proyecto se trata de de diseñar, construir y programar un dispositivo controlado por Arduino que nos informe de la proximidad de obstáculos. Sería similar al funcionamiento de los sensores de aparcamiento que se montan en los parachoques de los coches.

Para contextualizar el proyecto, dado que trabajo con alumnos con discapacidad visual, lo aplicaremos a un problema concreto cercano a ellos como es la movilidad de los ciegos por espacios desconocidos.

Artefacto Generado:

El artefacto generado será una memoria de trabajo en audioblog donde iran narrando el desarrollo del proyecto. Los alumnos con resto visual podrán crear un video del producto y un cartel de promoción.
Para el desarrollo del trabajo usarán herramientas colaborativas del entorno Google. Esto permitirá compartir toda la documentación del proyecto trabajar de forma colaborativa.
Las herramientas propuestas son:

Nivel SAMR:

Redefinición: Los alumnos trabajarán en un entorno nuevo para ellos compartiendo los recursos de forma colaborativa. Este entorno les permite trabajar a distintos ritmos y no es necesaria la coincidencia temporal o espacial (pueden trabajar desde diferentes lugares y a distintas horas con los recursos). Por otro lado les obliga a coordinarse y a trabajar en equipo.

Creación de videotutoriales para flipped classroom

Esta semana he comenzado con la creación de un video como tutorial para calentar motores y comenzar a preparar material para aplicar fliped classroom en clase. Sinceramente me ha desbordado en cierta medida. Un video de apenas cinco minutos me ha costado mas de tres horas. Como suena, tres horas reducidas a cinco minutos.

Es cierto que tenía ganas de probar un programa de captura de pantalla que se llama Camtasia. Aprovechando que dispones de un periodo de prueba gratuito de 30 días cuando lo instalas he probado diferentes opciones a lo largo del video. también es verdad que he disfrutado experimentando. Esto junto a los recurrentes fallos y innumerables repeticiones en la narración me han llevado a esa ratio tan pobre de productividad. Quiero pensar que los siguientes videos serán mucho menos costosos, en la medida que conozco la herramienta (muy buena y potente, por cierto) y que puede automatizar el flujo de trabajo.

La siguiente parte del trabajo con videos me ha sorprendido enormemente. Nunca había enriquecido un video ya creado con a posibilidad de incluir preguntas sobre el propio video. Aquí tenéis el resultado sobre el video anterior con la herramienta educaron:


La herramienta educanon (es web 2.0) tiene un potencial increíble, imagínate insertar preguntas sobre documentales o videos ya creados en el propio video para que los alumnos trabajen los contenidos en casa antes de venir a clase. Sin embargo, el uso no me ha parecido muy intuitivo. hay momentos que no sabes si estas asignando a una clase, si el enlace (de los varios que genera) va a funcionar con alumnos registrados o sin registrar.

La prueba es la paciencia de Luis Miguel, tutor del curso "Flipped Classroom" motivo del origen de este blog

viernes, 23 de octubre de 2015

Propuestas para gamificación en ESO

Trabajo con alumnos de ESO con discapacidad visual en Tecnología por lo que me interesan especialmente soluciones que utilicen sonido. También propongo dos posibilidades con herramientas gráficas. Se me ocurren varias ideas posibles que se pueden usar por separado o bien de forma conjunta. Aunque no se trata de juegos en sentido estricto, se pueden plantear a modo de juegos o de forma lúdica. En todos los casos se trata de crear obras donde expliquen los aspectos que consideran más relevante del tema o los problemas que han encontrado y las soluciones aplicadas para mostrarlas a otros compañeros o, simplemente, dejar que su creatividad fluya.
  1. Una posibilidad es hacer una colección de podcasts con aplicaciones como Audacity o SoundCloud o, simplemente la grabadora del móvil. Esto sustituiría la escritura en texto de sus avances y de su trabajo por una narración en la que pueden incluir música, efectos sonoros que lo haría más atractivo.
  2. La segunda posibilidad está muy relacionada con la anterior. Se trataría de crear un programa de radio donde expresaran los contenidos que se les soliciten de forma creativa como Spreaker. Pueden incluir, junto con los contenidos orales cuñas, música,…
  3. Otra opción es crear un concurso o una exposición (depende del grado de motivación que necesitemos) de infografías, nubes de palabras o carteles donde puedan expresar de forma gráfica los conocimientos adquiridos. Aquí podemos utilizar aplicaciones web 2.0 como PicMonkey, o Apps como Quark DesignPad o Phoster. Para las nubes de palabras podemos usar una herramienta web 2.0 como Tagxedo. Para las infografías podemos usar easel.ly o Visually
  4. La última opción que propongo es crear una línea de tiempo donde puedan ir situando los puntos clave con los aprendizajes conseguidos ordenados cronológicamente según las fechas. Para ello pueden usar Dipity
Sea cual sea la opción seccionada, habría que considerar, dependiendo del grupo, de los alumnos, etc. Si se va a trabajar en grupo o de forma individual. Sería bueno una exposición de los carteles, infografías, trabajos donde los alumnos puedan explicar al resto de compañeros el contenido de los mismos.

Como ya se ha comentado en alguna de las entradas, haría una coevaluación entre iguales. Para ello habría que elaborar una rúbrica consensuada por los alumnos para que dejar claro los aspectos a evaluar y como se va a realizar la valoración.

miércoles, 21 de octubre de 2015

Rediseñado actividades según la taxonomía de Bloom

Materia: Tecnología - 2º ESO

ACTIVIDAD ORIGINAL:
Estudiar y realizar diferentes ejercicios y problemas aplicando la ley de Ohm.

OBJETIVOS:
Esta actividad tiene como objetivo de que los alumnos apliquen los conocimientos teóricos aprendidos sobre la la ley de Ohm para un circuito eléctrico simple.
CLASIFICACIÓN SEGÚN BLOOM:
Dentro de la taxonomía de Bloom se encontraría en los dos primeros niveles: RECORDAR y COMPRENDER.

ACTIVIDAD REDISEÑADA:
  1. Los alumnos dibujarán el esquema eléctrico de un circuito simple con una pila y resistencias en serie o paralelo. Usarán para ello, un ordenador o tableta digital con una aplicación de dibujo o una de tipo WhiteBoard (yo he escogido Penultimate por su integración con Evernote)
  2. Los dibujos se subirán a un almacenamiento compartido en la nube. En mi caso he elegido una carpeta compartida por todos los alumnos en Evernote por la integración con el resto de Apps que voy a utilizar. En los dibujos incluirán los cálculos teóricos necesarios y realizarán las anotaciones con las magnitudes eléctricas del circuito obtenidas aplicando la ley de Ohm.
  3. Es el momento de pasar a la práctica: los circuitos dibujados en el paso 1 se montarán con componentes reales en una protoboard y se tomarán las medidas reales con el Multímetro comparándolas con las teóricas calculadas.
  4. El paso anterior se documentará realizando fotografías de los montajes, incluyendo el Multímetro para mostrar las medidas obtenidas. Las fotografías tomadas se subirán a la nube (Dropbox, Picassa, Instagram,...). Programas como Skitch permiten hacer anotaciones sobre la fotografía, lo que puede ser interesante para identificar los elementos del circuito y sus valores en las fotografías. Además se sincroniza directamente con Evernote.

Apps usadas o recomendadas:
  • Evernote (valdría cualquier App de almacenamiento compartido para imágenes. Podría ser Dropbox, GoogleDocs, Instagram...)
  • PenUltimate (Valdría cualquier App de dibujo)
  • Skitch (App para tratamiento y anotación de fotografías, pdf, etc.)

RECLASIFICACIÓN SEGÚN BLOOM:
Esta actividad rediseñada alcanzaría el nivel de ANÁLISIS y APLICACIÓN. Se podría subir un nivel más a EVALUACIÓN si incluimos al inicio la creación de una rúbrica de evaluación conjuntamente con los alumnos para hacer una evaluación entre iguales al finalizar.

Problemas y soluciones para flipped classroom

Cómo ya han indicado muchos compañeros, la principal dificultad que veo es el miedo.
Especialmente el temor a como introducir la metodología, a la comprensión por parte de la Dirección y de los compañeros, a poder preparar el material y que sea válido, a que los alumnos realicen las tareas en casa, a que funcione, a que los resultados sean los esperados...
SOLUCIÓN:
Recuerdo en el curso de m-learning como una maestra, con mucha experiencia en proyectos usando metodologías activas, nos aconsejaba no plantear el primer año cambios radicales o muy ambiciosos por los riesgos que se corren.
Al contrario, su consejo fue comenzar por cosas mas accesibles, pequeños o pequeñitos proyectos que, poco a poco, nos proporcionen la seguridad para atacar retos mayores.

¡A mi me convenció!

Si deseas conocer los problemas y dificultades que encuentran otros compañeros y las soluciones que proponen, consulta el siguiente padlet http://es.padlet.com/formacionintef_flipped/whfhhfe6oyqz

Esbozo de proyecto ABP-Flipped


Nivel 4º ESO
Materia Tecnología (Robótica)

PREGUNTA GUÍA:
¿Cómo podríamos movernos en una habitación sin ninguna visibilidad?
Dado que trabajo con alumnos con discapacidad visual, se trata de plantear un problema cercano a sus problemas diarios en la vida real.
Se desarrolla el pensamiento computacional mediante la programación y la física computacional. Conceptos físicos como la velocidad del sonido.

PRODUCTO FINAL:
Se trata de llegar a diseñar y construir un dispositivo controlado con Arduino que, mediante un sensor de ultrasonidos, nos informe de la proximidad de un obstáculo. La información de la proximidad se puede hacer mediante un piezoelectríco (zumbador) que vibre con mayor o menor frecuencia dependiendo de la distancia. Sería similar al funcionamiento de los sensores de aparcamiento que se montan en los parachoques de los coches.

Si quieres ver muchas más ideas sobre esbozos de ABP-Flipped consulta el siguiente padlet
http://es.padlet.com/formacionintef_flipped/abpsecundaria

martes, 20 de octubre de 2015

Trabajo colaborativo, gamificación y Aprendizaje basado en proyectos

Esta semana continuamos trabajando con padlet, un entorno de paneles en el que podemos trabajar de forma cooperativa. Es una excelente forma de compartir experiencias y propuestas donde cada uno puede colocar sus propuestas. Similar a otros paneles como lino-it lo mejor es conseguir una colección de ideas que nos puede servir de inspiración para nuestro trabajo diario.
Otro descubrimiento ha sido el aprendizaje basado en proyectos. Lo hemos visto solo de pasada, muy superficial, apenas unas pinceladas. Creo que sería necesario profundizar más en esta metodología que se puede integrar dentro de "flipped classroom".
Un concepto que me ha llamado mucho la atención ha sido la diferencia entre "Aprendizaje basado en Proyectos" y "Aprendizaje Basado en Problemas". Ambas metodologías comparten iniciales ABP pero son diferentes  según se muestra en la siguiente infografía.

Comparación entre aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje basado en problemas

La gamificación como un medio para conseguir hacer atractivas tareas que, en la mayoría de las situaciones, no serían del grado de los alumnos, es otra aportación de este tema. Existe un riesgo de que los alumnos no se tomen en serio el desarrollo de la actividad o que la interpreten como simple ocio y diversión sin aprovecharlo pero si conseguimos que lo acepten puede ser una ayuda inestimable.

viernes, 9 de octubre de 2015

El modelo Flipped Classroom

Esta semana hemos iniciado el curso flipped classroom en el INTEF. La verdad es que le tenía ganas. He oído hablar mucho de este metodología y, la verdad, parece muy interesante.
La primera vez que me encontré el termino flipped classrooom en el título de un artículo me dejo sorprendido y desconcertado. No podía imaginarme que significaba eso de la clase al revés: el alumno dando clase al profesor, clases sentados de espaldas al profesor o el profesor de espalda a los alumnos, empezar el temario por el final,... A medida que fui leyendo el contenido del artículo empece a entender sus objetivos.
Aunque es muy tentador empezar a mandar videos a casas y luego, en clase, hacer ejercicios, creo que, en realidad, es más complicado de lo que parece. Es necesario preparar y seleccionar adecuadamente los recursos con los que van a trabajar los alumnos en casa, motivar a los alumnos para que realicen la tarea fuera de la clase (sin lo cual falla estrepitosamente la metodología) y atender las necesidades individuales de la diversidad de alumnos y de sus ritmos de aprendizaje. Todo ello hace que el trabajo del profesor, más que reducirse, aumenta.
Desde mi punto de vista la mayor dificultad que preveo es, una vez preparados los materiales,  conseguir que los alumnos trabajen en casa preparando las actividades que se llevarán a cabo posteriormente en el aula.
Otro aspecto que introduce incertidumbre, en mi caso particular, es el tipo de alumnado con el que trabajo. Se trata de alumnos con discapacidad visual. Esto supone que la selección de videos debe cuidarse especialmente para que la información relevante y significativa sea accesible. Me temo que en muchos casos deberé elaborar mis propios recursos adaptados para ellos.
En fin, hemos empezado y realmente estoy ilusionado y deseando aprender como poner en práctica esta metodología.
Continuará...

jueves, 8 de octubre de 2015

Presentación

En este Blog iré colocando los resultados de los trabajos que vaya realizando durante el curso "Flipped Classroom" impartido por el INTEF. En él, iré mostrando mis apreciaciones sobre el curso y a metodología. También incluiré los enlaces a los trabajos y a los recursos que vaya creando y elaborando, así como cualquier otra información que pueda ser interesante.
Como presentación esta este podcast creado para el curso "Flipped Classroom" del INTEF


Espero que os sea útil y de interés.
Un saludo muy cordial. CARLOS.